VETReality

La realtà virtuale diventa strumento per migliorare le competenze digitali di insegnanti e formatori, al fine di promuovere l’inclusione di studenti disabili

ABSTRACT

Il miglioramento delle competenze degli insegnanti e dei formatori per promuovere l’inclusione è stato identificato come una priorità politica dall’UE nella Raccomandazione del Consiglio sulla promozione dei valori comuni e dell’istruzione inclusiva, del Comitato delle Nazioni Unite sui diritti delle persone con disabilità (Rapporto 2016 sul diritto all’istruzione inclusiva) e dall’AGENDA 2030 delle Nazioni Unite per lo sviluppo sostenibile.

Inoltre, il Rapporto CE 2018 “Istruzione e bisogni speciali: politiche e pratiche in materia di istruzione, formazione e occupazione per studenti con bisogni speciali nell’UE” conferma che per integrare gli studenti cosiddetti BES (bisogni educativi speciali) nell’istruzione e nella formazione, è necessario preparare gli insegnanti e i formatori all’uso di strumenti digitali e innovativi, come gli ambienti di apprendimento virtuali (Virtual Learning Environment o VLE). In questo ambito, l’uso della realtà virtuale (VR) è considerato prezioso e molto benefico per gli studenti con bisogni educativi speciali soprattutto all’inizio di un percorso di istruzione e formazione professionale o per facilitare il loro inserimento in esperienze di apprendimento basate sul lavoro quali tirocini, laboratori, ecc.

VETReality rappresenta una risposta alle esigenze citate in quanto fornirà ai destinatari del progetto le competenze digitali richieste per affrontare questo cambiamento innovativo nel processo di apprendimento di questo gruppo target di studenti.

OBIETTIVI PRINCIPALI

  • Promuovere approcci e metodologie di apprendimento innovativi e fornire competenze digitali per l’insegnamento e la formazione;
  • Aumentare le competenze tecnologiche sulle applicazioni di VR e le competenze per facilitare l’accesso degli studenti BES alle esperienze di apprendimento basate sul lavoro;
  • Promuovere la realtà virtuale nel quadro della mobilità come mezzo per incentivare la partecipazione degli studenti con bisogni speciali e garantire l’equità e l’inclusione in tutti gli ambienti dell’IFP.

A CHI E’ RIVOLTO?

I destinatari del progetto sono insegnanti e formatori che lavorano con studenti BES.

RISULTATI ATTESI

  • VETReality e-compendium: un compendium volto ad aumentare la consapevolezza e la conoscenza di insegnanti e formatori sulle migliori applicazioni di realtà virtuale disponibili da utilizzare per facilitare il processo di apprendimento degli studenti con bisogni educativi speciali finalizzato al loro accesso alle opportunità di tirocinio o di inserimento lavorativo;
  • Programma formativo VETReality: sviluppo di un programma di formazione per fornire al gruppo target le conoscenze, abilità e competenze necessarie per integrare la tecnologia VR nei propri metodi didattici volti a supportare l’inserimento degli studenti svantaggiati nelle opportunità di tirocinio. Consisterà anche in un evento congiunto di formazione del personale a livello europeo (fase pilota 1) con 14 insegnanti / formatori che saranno selezionati tra le organizzazioni partner per partecipare a una sessione di formazione di 5 giorni a Graz (AT) e una formazione di 10 giorni a livello nazionale (fasi pilota nazionali) con 10 insegnanti / formatori per organizzazione partner;
  • VETReality Mobility Tool Box: uno strumento per promuovere il coinvolgimento degli studenti BES nei progetti di mobilità, facilitando la loro integrazione grazie alla tecnologia e alle applicazioni VR. 10 insegnanti/formatori per organizzazione partner (70 a livello UE) parteciperanno a un test pilota di 2 giorni.

Progetto N° 2020-1-IT01-KA202-008380

Durata: 26 mesi (Ottobre 2020 – Novembre 2022)

Il progetto è finanziato dal Programma Erasmus+ 2014-2020 dell’Unione Europea nell’ambito dei Partenariati Strategici KA2 nel settore Istruzione e Formazione Professionale

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